バックギャモン ― 遊び方・ルール・攻略のコツ

2 つのサイコロを振って、15 個の駒を自分のゴールへ運ぶ。先に全部ゴールさせた方の勝ち。バックギャモンは「すごろく」の仲間でありながら、相手の駒を打つ・道をふさぐ・勝負を倍にする、といった駆け引きがぎっしり詰まった世界最古クラスのボードゲームです。運と戦略がちょうどよく混ざっているので、初めての人でもサイコロの目に一喜一憂しながら遊べますし、慣れてくると「この局面では何が最善か」を考える楽しさが見えてきます。このページのバックギャモンは、書斎の机に置いた木の盤を舞台に、1 台で交代して遊ぶ・CPU と対戦する・離れた友達とオンラインで対戦する、の 3 つの遊び方ができます。

このゲームでできること

画面の見方

場所 説明
盤 24 の三角形(ポイント)と中央のバー。あなたの駒は白(象牙色)で下側、相手は濃い茶色で上側です。番号はあなたから見たポイント番号です
インナーボード あなたの右下 6 ポイント(1〜6)。ここに 15 個を集めてからゴール(ベアオフ)します
ゴール 盤の横(スマートフォンは上下)のトレイ。ゴールした駒の数が「ゴール 3」のように出ます
サイコロ 手番の最初に自動で振られます。使った目は暗くなります
ピップ 名前の下の数字。全部の駒がゴールするまでに進む距離の合計で、少ないほど有利です
ボタン 「もどす」(手番の最初に戻す)と「投了」。右上の「?」でルール説明が開きます

基本のルール

  1. 先攻決め: 両者が 1 個ずつサイコロを振り、大きい目の人が先攻です。先攻の最初の手番は、その 2 つの目で動かします。
  2. 駒の進む向き: あなたの駒は右上(24 ポイント)から反時計回りに進み、右下のインナーボード(1〜6 ポイント)を目指します。相手の駒は逆向きに進みます。
  3. 目の使い方: 2 つの目は、別々の駒に使っても、1 つの駒に続けて使ってもかまいません。ゾロ目は同じ目を 4 回使えます。
  4. ブロック: 相手の駒が 2 個以上あるポイントには止まれません。
  5. 使い切りの義務: 使える目は必ず使います。両方使える手があれば両方、片方しか使えないときは大きい方を使います。どちらも使えなければ手番は終わりです(ゲームが自動で判定します)。

ヒットとバー

ベアオフ(ゴール)

勝ちと点数

結果 条件 点数
勝ち 先に 15 個をゴールさせる 1 点
ギャモン 相手が 1 個もゴールしていない 2 点
バックギャモン ギャモンに加えて、相手の駒がバーかあなたのインナーボードに残っている 3 点

1 局の勝負では点数は勝敗の飾りですが、点先取のマッチではこの点数を積み上げます。

ダブリングキューブ

点先取のマッチで「ダブリングキューブ あり」を選ぶと、勝負を倍にする提案ができます。

  1. 自分の手番の最初(サイコロを振る前)に「ダブル」を押すと、倍率を 2 倍にする提案になります。
  2. 相手は受けるか降りるかを選びます。受けると倍率が倍になり、キューブは相手のものになります(次に提案できるのは相手だけ)。降りると、提案した側がいまの倍率で勝ちです。
  3. キューブは最初は中央にあり、どちらも提案できます。一度受けた側だけが次に提案できます。
  4. 1 倍で勝てばマッチが終わる場面では提案できません(意味がないため)。

「有利なときに提案し、少し不利なくらいなら受ける」が基本です。降りると確実に失点するので、勝ち目が 4 分の 1 くらいあれば受けた方が得だと言われています。

操作

PC: 駒をクリックして選び、光った行き先をクリックします。同じ駒を続けて動かす行き先(2 つの目の合計)も 1 クリックで動かせます。サイコロは自動で振られ、目を使い切ると自動で相手の番になります。

スマートフォン: PC と同じです。駒をタップして、行き先をタップします。

「もどす」を押すと、その手番の最初の状態に戻せます。相手に手番が渡った後は戻せません。

攻略のコツ

1. ブロット(1 個だけの駒)を減らす

ヒットされると、その駒はバーから入り直すことになり、進んだ距離をまるごと失います。相手の駒が届く範囲(6 ポイント以内は特に危険)に 1 個だけの駒を置かないのが基本です。どうしても置くなら、相手から遠い場所に。

2. ポイントを作って道をふさぐ

同じポイントに 2 個以上置くと、相手はそこに止まれません。インナーボードの 5 ポイント・4 ポイント、その手前の 7 ポイント(バーポイント)は特に価値が高く、連続して作れば相手の駒を閉じ込められます。開幕の 3-1 で「8 から 5 と 6 から 5」で 5 ポイントを作るのは有名な定石です。

3. 後ろの駒は早めに逃がす

24 ポイントにある 2 個の駒は、相手のインナーボードに取り残されると出られなくなります。相手がポイントを作り始める前に、大きい目で脱出させましょう。逆に相手の後ろの駒を閉じ込められれば、ギャモン勝ちも見えてきます。

4. レースになったらピップで考える

お互いの駒がすれ違って打ち合いがなくなると、あとは駒を運ぶ速さの勝負(レース)です。名前の下の「ピップ」を比べて、負けていれば無理にでも追いつく、勝っていれば安全に運ぶ、と方針を決めます。ベアオフでは、奥の駒を無駄なく出せる目の使い方を選びましょう。

5. キューブはためらわない

有利な局面で提案せずにいると、せっかくの差を 1 点にしか変えられません。逆に、少し不利なだけで降りてしまうと、相手に楽に点を与えます。CPU 戦で感覚をつかむのがおすすめです。

6. おまかせレベルで腕試し

CPU はその目で動かせる手を全部並べ、局面を採点して選びます。高いレベルは相手のサイコロの目まで読んで期待値で選び、低いレベルは判断がぶれます。「おまかせ」で始めると、勝てば上がり負けると下がるので、いつもちょうどいい相手と遊べます。

オンライン対戦の遊び方

  1. タイトル画面で「オンライン対戦」を選び、プレイヤー名(3〜12 文字)を決めます。
  2. 「部屋を作る」で、1 手番の制限時間(30 秒・60 秒)・勝負の形(1 局 / 3 点 / 5 点)・ダブリングキューブを選びます。プライベートにすると合言葉で友達だけを招けます(制限時間なしも選べます)。
  3. 相手が参加したら、部屋の作成者が「ゲームスタート」を押します。先攻はサイコロで決まります。
  4. 自分の手番は画面の下側に自分の駒が見えます。時間切れになると CPU が代わりに動かします。
  5. 相手が投了または退室したときは、残った側のマッチの勝ちです。再戦では先攻の抽選が交代します。

バックギャモンの豆知識

バックギャモンの原型は約 5000 年前のメソポタミアにさかのぼると言われ、ローマ時代や中世ヨーロッパを経て、17 世紀のイギリスで「バックギャモン」の名前が定着しました。ダブリングキューブが加わったのは 1920 年代のアメリカで、これによって「いつ勝負を倍にするか」という現代的な駆け引きが生まれました。日本では古くは「盤双六」として平安時代に大流行し、源氏物語にも登場します。このゲームでは、まずは 1 局・キューブなしでサイコロと駒の動きに慣れ、次に 3 点先取とキューブで勝負の深さを味わってみてください。