バックギャモン ― 遊び方・ルール・攻略のコツ
2 つのサイコロを振って、15 個の駒を自分のゴールへ運ぶ。先に全部ゴールさせた方の勝ち。バックギャモンは「すごろく」の仲間でありながら、相手の駒を打つ・道をふさぐ・勝負を倍にする、といった駆け引きがぎっしり詰まった世界最古クラスのボードゲームです。運と戦略がちょうどよく混ざっているので、初めての人でもサイコロの目に一喜一憂しながら遊べますし、慣れてくると「この局面では何が最善か」を考える楽しさが見えてきます。このページのバックギャモンは、書斎の机に置いた木の盤を舞台に、1 台で交代して遊ぶ・CPU と対戦する・離れた友達とオンラインで対戦する、の 3 つの遊び方ができます。
このゲームでできること
- ふたりで対戦: 1 台で交代して遊びます。隠す情報がないので、盤を回さずそのまま向かい合えます。
- CPUと対戦: 強さはレベル 1〜10 と「おまかせ」(勝てば上がり、負けると下がる)。レベルごとの成績が残ります。
- オンライン対戦: 2 人で対戦。合言葉つきのプライベートルームにも対応。
- 勝負の形: 1 局、または 3 点先取・5 点先取のマッチ。点先取ではダブリングキューブも使えます。
- ヒント表示: 動かせる駒と行き先が光ります。サイコロを使い切る義務やベアオフの可否は自動で判定するので、ルールを覚えながら遊べます。
画面の見方
| 場所 | 説明 |
|---|---|
| 盤 | 24 の三角形(ポイント)と中央のバー。あなたの駒は白(象牙色)で下側、相手は濃い茶色で上側です。番号はあなたから見たポイント番号です |
| インナーボード | あなたの右下 6 ポイント(1〜6)。ここに 15 個を集めてからゴール(ベアオフ)します |
| ゴール | 盤の横(スマートフォンは上下)のトレイ。ゴールした駒の数が「ゴール 3」のように出ます |
| サイコロ | 手番の最初に自動で振られます。使った目は暗くなります |
| ピップ | 名前の下の数字。全部の駒がゴールするまでに進む距離の合計で、少ないほど有利です |
| ボタン | 「もどす」(手番の最初に戻す)と「投了」。右上の「?」でルール説明が開きます |
基本のルール
- 先攻決め: 両者が 1 個ずつサイコロを振り、大きい目の人が先攻です。先攻の最初の手番は、その 2 つの目で動かします。
- 駒の進む向き: あなたの駒は右上(24 ポイント)から反時計回りに進み、右下のインナーボード(1〜6 ポイント)を目指します。相手の駒は逆向きに進みます。
- 目の使い方: 2 つの目は、別々の駒に使っても、1 つの駒に続けて使ってもかまいません。ゾロ目は同じ目を 4 回使えます。
- ブロック: 相手の駒が 2 個以上あるポイントには止まれません。
- 使い切りの義務: 使える目は必ず使います。両方使える手があれば両方、片方しか使えないときは大きい方を使います。どちらも使えなければ手番は終わりです(ゲームが自動で判定します)。
ヒットとバー
- 相手の駒が 1 個だけのポイント(ブロット)に止まると、その駒をヒットして中央のバーへ送ります。
- バーに駒がある間は、まずその駒を相手のインナーボード(あなたから見て 19〜24 ポイント)へ入れなければなりません。入れるポイントは「25 − 目」です。相手の駒が 2 個以上あるポイントには入れません。
- 入れられない目しか出なければ、その手番は何もできずに終わります。
ベアオフ(ゴール)
- 15 個すべてがインナーボードに入ったら、ベアオフができます。目と同じポイントの駒をゴールさせられます。
- その目より奥(番号の大きいポイント)に駒がなければ、いちばん奥の駒を出せます。
- ベアオフの途中でヒットされてバーに戻ると、再びインナーボードに全部入るまでベアオフできません。
勝ちと点数
| 結果 | 条件 | 点数 |
|---|---|---|
| 勝ち | 先に 15 個をゴールさせる | 1 点 |
| ギャモン | 相手が 1 個もゴールしていない | 2 点 |
| バックギャモン | ギャモンに加えて、相手の駒がバーかあなたのインナーボードに残っている | 3 点 |
1 局の勝負では点数は勝敗の飾りですが、点先取のマッチではこの点数を積み上げます。
ダブリングキューブ
点先取のマッチで「ダブリングキューブ あり」を選ぶと、勝負を倍にする提案ができます。
- 自分の手番の最初(サイコロを振る前)に「ダブル」を押すと、倍率を 2 倍にする提案になります。
- 相手は受けるか降りるかを選びます。受けると倍率が倍になり、キューブは相手のものになります(次に提案できるのは相手だけ)。降りると、提案した側がいまの倍率で勝ちです。
- キューブは最初は中央にあり、どちらも提案できます。一度受けた側だけが次に提案できます。
- 1 倍で勝てばマッチが終わる場面では提案できません(意味がないため)。
「有利なときに提案し、少し不利なくらいなら受ける」が基本です。降りると確実に失点するので、勝ち目が 4 分の 1 くらいあれば受けた方が得だと言われています。
操作
PC: 駒をクリックして選び、光った行き先をクリックします。同じ駒を続けて動かす行き先(2 つの目の合計)も 1 クリックで動かせます。サイコロは自動で振られ、目を使い切ると自動で相手の番になります。
スマートフォン: PC と同じです。駒をタップして、行き先をタップします。
「もどす」を押すと、その手番の最初の状態に戻せます。相手に手番が渡った後は戻せません。
攻略のコツ
1. ブロット(1 個だけの駒)を減らす
ヒットされると、その駒はバーから入り直すことになり、進んだ距離をまるごと失います。相手の駒が届く範囲(6 ポイント以内は特に危険)に 1 個だけの駒を置かないのが基本です。どうしても置くなら、相手から遠い場所に。
2. ポイントを作って道をふさぐ
同じポイントに 2 個以上置くと、相手はそこに止まれません。インナーボードの 5 ポイント・4 ポイント、その手前の 7 ポイント(バーポイント)は特に価値が高く、連続して作れば相手の駒を閉じ込められます。開幕の 3-1 で「8 から 5 と 6 から 5」で 5 ポイントを作るのは有名な定石です。
3. 後ろの駒は早めに逃がす
24 ポイントにある 2 個の駒は、相手のインナーボードに取り残されると出られなくなります。相手がポイントを作り始める前に、大きい目で脱出させましょう。逆に相手の後ろの駒を閉じ込められれば、ギャモン勝ちも見えてきます。
4. レースになったらピップで考える
お互いの駒がすれ違って打ち合いがなくなると、あとは駒を運ぶ速さの勝負(レース)です。名前の下の「ピップ」を比べて、負けていれば無理にでも追いつく、勝っていれば安全に運ぶ、と方針を決めます。ベアオフでは、奥の駒を無駄なく出せる目の使い方を選びましょう。
5. キューブはためらわない
有利な局面で提案せずにいると、せっかくの差を 1 点にしか変えられません。逆に、少し不利なだけで降りてしまうと、相手に楽に点を与えます。CPU 戦で感覚をつかむのがおすすめです。
6. おまかせレベルで腕試し
CPU はその目で動かせる手を全部並べ、局面を採点して選びます。高いレベルは相手のサイコロの目まで読んで期待値で選び、低いレベルは判断がぶれます。「おまかせ」で始めると、勝てば上がり負けると下がるので、いつもちょうどいい相手と遊べます。
オンライン対戦の遊び方
- タイトル画面で「オンライン対戦」を選び、プレイヤー名(3〜12 文字)を決めます。
- 「部屋を作る」で、1 手番の制限時間(30 秒・60 秒)・勝負の形(1 局 / 3 点 / 5 点)・ダブリングキューブを選びます。プライベートにすると合言葉で友達だけを招けます(制限時間なしも選べます)。
- 相手が参加したら、部屋の作成者が「ゲームスタート」を押します。先攻はサイコロで決まります。
- 自分の手番は画面の下側に自分の駒が見えます。時間切れになると CPU が代わりに動かします。
- 相手が投了または退室したときは、残った側のマッチの勝ちです。再戦では先攻の抽選が交代します。
バックギャモンの豆知識
バックギャモンの原型は約 5000 年前のメソポタミアにさかのぼると言われ、ローマ時代や中世ヨーロッパを経て、17 世紀のイギリスで「バックギャモン」の名前が定着しました。ダブリングキューブが加わったのは 1920 年代のアメリカで、これによって「いつ勝負を倍にするか」という現代的な駆け引きが生まれました。日本では古くは「盤双六」として平安時代に大流行し、源氏物語にも登場します。このゲームでは、まずは 1 局・キューブなしでサイコロと駒の動きに慣れ、次に 3 点先取とキューブで勝負の深さを味わってみてください。
Backgammon ― How to Play, Rules, and Tips
Roll two dice, move your 15 checkers around the board, and bear them all off before your opponent does. Backgammon belongs to the family of race games, yet it is packed with decisions: hit a lone checker, build a wall your opponent cannot pass, double the stakes at the right moment. Luck and skill are balanced so well that a newcomer can enjoy every roll, while an experienced player keeps finding better moves. This version is set on a wooden board in a quiet study. Take turns on one device, play the CPU, or meet a friend online.
What you can do in this game
- Two Players: take turns on one device. Nothing is hidden, so the board stays put and you simply sit across from each other.
- VS CPU: levels 1 to 10 plus "Auto", which goes up when you win and down when you lose. Your record is kept per level.
- Online Play: two players, with passcode-protected private rooms.
- Match length: a single game, or a match to 3 or 5 points. In match play you can also use the doubling cube.
- Hints: movable checkers and their targets light up. The game enforces the dice rules and bearing-off rules for you, so you can learn as you play.
The screen
| Element | What it shows |
|---|---|
| Board | 24 triangles (points) and the bar in the middle. Your checkers are the light ones at the bottom; the opponent's are dark and at the top. Point numbers are counted from your side |
| Home board | Your six points at the bottom right (1 to 6). Gather all 15 checkers here before bearing off |
| Off tray | The tray beside the board (above and below on phones). It shows how many checkers you have borne off |
| Dice | Rolled automatically at the start of your turn. Used dice are dimmed |
| Pips | The number under each name: the total distance that player's checkers still have to travel. Lower is better |
| Buttons | "Undo" (back to the start of your turn) and "Resign". The "?" at the top right opens the rules |
Basic rules
- Opening roll: each player rolls one die; the higher roll goes first and plays those two dice.
- Direction: your checkers start at the top right (point 24) and travel counter-clockwise toward your home board at the bottom right (points 1 to 6). Your opponent moves the opposite way.
- Using the dice: play each die as a separate move. You may move two different checkers, or one checker twice. Doubles are played four times.
- Blocked points: you cannot land on a point where the opponent has two or more checkers.
- You must use your dice: if both dice can be played, play both. If only one can be played, play the higher one. If neither can be played, your turn is over. The game checks all of this for you.
Hitting and the bar
- A single checker on a point is a blot. Landing on it hits it and sends it to the bar.
- While you have a checker on the bar, you must enter it before moving anything else. It enters in the opponent's home board (points 19 to 24 from your side), on the point "25 minus the die". A point with two or more enemy checkers is closed.
- If no die lets you enter, you lose your turn.
Bearing off
- Once all 15 of your checkers are in your home board, you may bear off. A die bears off a checker from the point of the same number.
- If there is no checker on a higher point, you may use the die to bear off the checker farthest from the edge.
- If you are hit during the bear-off, you must bring that checker all the way around again before continuing.
Winning and points
| Result | Condition | Points |
|---|---|---|
| Win | Bear off all 15 first | 1 |
| Gammon | The loser has not borne off any checker | 2 |
| Backgammon | A gammon, and the loser still has a checker on the bar or in your home board | 3 |
In a single game the points are just a label. In match play they add up toward the target.
The doubling cube
Choose "Doubling cube: On" in a match to raise the stakes.
- At the start of your turn, before rolling, press "Double" to offer to double the stakes.
- Your opponent either takes or passes. If they take, the stakes double and the cube becomes theirs (only they may offer the next double). If they pass, you win the game at the current stakes.
- The cube starts in the middle, where either player may use it. After a take, only the owner may double again.
- You cannot double when winning the game at the current stakes would already end the match.
The rule of thumb: double when you are clearly ahead, and take unless you are badly behind. Passing is a certain loss, so a position with roughly a one-in-four chance is usually worth taking.
Controls
PC: click a checker, then click one of the highlighted targets. Moving one checker with both dice (the sum) is also a single click. The dice roll by themselves, and your turn ends automatically when the dice are used up.
Mobile: same as on PC. Tap a checker, then tap a target.
"Undo" returns to the start of your turn. Once your opponent's turn has begun, moves cannot be taken back.
Tips
1. Leave fewer blots
A hit checker goes back to the bar and loses all the ground it has gained. Avoid leaving single checkers within reach of the opponent, especially within six points. If you must leave one, leave it far from their checkers.
2. Make points to build a wall
Two or more checkers on a point block it. Your 5-point and 4-point, and the 7-point just outside your home board (the bar point), are the most valuable. Several points in a row form a prime that traps checkers behind it. The classic opening 3-1 play, 8/5 and 6/5, makes the 5-point at once.
3. Get your back checkers out early
Your two checkers on the 24-point can get stuck behind the opponent's points. Use big rolls to escape them before the opponent builds a wall. The reverse is also true: trap their back checkers and a gammon comes into view.
4. In a race, count pips
Once the two sides have passed each other there is no more hitting, and the game becomes a pure race. Compare the pip counts under the names. If you are behind, hope for big rolls; if ahead, play safe. While bearing off, choose moves that waste as few pips as possible.
5. Use the cube without hesitation
Failing to double in a strong position turns a big advantage into a single point. Passing too easily hands your opponent free points. Playing against the CPU is a good way to get a feel for it.
6. Try Auto
The CPU lists every legal play for the roll and scores the resulting positions. Higher levels also look ahead to your possible rolls and pick by expected value; lower levels are noisier. "Auto" keeps the level close to your skill: up after a win, down after a loss.
Playing online
- Choose "Online Play" on the title screen and pick a player name (3 to 12 characters).
- "Create Room" lets you set the time per turn (30 or 60 seconds), the match length (single game, 3 or 5 points) and the doubling cube. Private rooms use a passcode and may have no time limit.
- When a second player joins, the room owner presses "Start Game". Dice decide who goes first.
- Your checkers are always shown at the bottom. If you run out of time, the CPU moves for you.
- If your opponent resigns or leaves, you win the match. The starting roll alternates in a rematch.
A little history
The ancestors of backgammon go back about five thousand years to Mesopotamia. The game passed through Rome and medieval Europe, and the name "backgammon" settled in seventeenth-century England. The doubling cube was added in the United States in the 1920s, creating the modern question of when to raise the stakes. Start with a single game and no cube to get used to the dice and the moves, then try a match to 3 points with the cube to taste the full depth of the game.